bookmate game

Дон Норман

  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    каждое поражение учит их, как правильно работать. Дизайнерам, как и исследователям, необходимо терпеть неудачи.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    • Не вините людей, когда у них не получается правильно пользоваться вашим продуктом.

    • Считайте трудности, которые испытывают люди, намеками на то, как можно улучшить ваш продукт.

    • Уберите все сообщения об ошибке из электронных или компьютерных систем. Вместо этого обеспечьте пользователям помощь и руководство.

    • Сделайте так, чтобы можно было исправить проблему сразу же с помощью всплывающих подсказок. Пусть люди продолжают делать то, что они делали. Не тормозите работу — помогите сделать ее ровной и непрерывной. Никогда не заставляйте людей начинать все сначала.

    • Предположим, то, что сделал человек, отчасти верно. Поэтому, если он делает что-то неправильно, обеспечьте ему руководство, которое позволит быстро исправить проблему и вернуться к работе.

    • Мыслите позитивно и ради самих себя, и ради тех людей, с которыми вы взаимодействуете.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Самое сложное и необходимое в дизайне — суметь заставить вещи хорошо работать, когда что-то пошло не так.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Чего я хочу добиться?

    • Какие есть варианты?

    • Что я могу сделать?

    • Как мне это сделать?

    • Что произошло?

    • Что это значит?

    • Это хорошо?
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Информация, которая помогает ответить на вопросы относительно выполнения операций (работы прибора), называется предварительный фидбэк. Информация, которая помогает понять, что произошло, называется фидбэк.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Предварительный фидбэк можно обеспечить за счет правильного использования означающих, ограничений и проекций. Фидбэк — предоставив понятную информацию о том, какое влияние действие оказало на устройство.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    семи основополагающим принципам дизайна:

    1. Наглядность. Пользователь понимает, какие действия возможны и в каком состоянии находится устройство в данный момент.

    2. Фидбэк. У пользователя все время есть полная информация о результатах действий и текущем состоянии продукта или сервиса. После совершения действия легко понять, каково новое состояние устройства.

    3. Концептуальная модель. Дизайн предоставляет всю информацию, необходимую для того, чтобы составить хорошую концептуальную модель системы. Это обеспечивает понимание и дает пользователю ощущение контроля. Концептуальная модель обеспечивает большую наглядность и упрощает оценку результатов.

    4. Возможности. У продукта есть правильные возможности, которые позволяют совершать желаемые действия.

    5. Означающее. Эффективное использование означающих гарантирует наглядность, а также позволяет донести до пользователя фидбэк и сделать его понятным.

    6. Проекция. Связь между регуляторами и действиями, которые они выполняют, выстроена по принципу создания хороших проекций и усилена, насколько это возможно, правильной пространственной планировкой и временной соотнесенностью.

    7. Ограничения. Обеспечение физических, логических, семантических и культурных ограничений направляет действия пользователя и упрощает понимание продукта.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Информация хранится и в головах, и в окружающем мире.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    Очень большая точность не требуется. Очень редко нужна стопроцентная точность, четкость и полнота знания.
  • Catherine Tishhas quoted2 years ago
    мире существуют естественные ограничители. В мире есть много естественных, физических ограничителей, которые задают наше поведение: например, порядок, в котором нужно совместить определенные части предметов, или способы, которыми можно переместить, поднять объект или еще каким-то образом воздействовать на него. Все это внешняя информация.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)